INTRODUCTION
Qui ne se souvient pas des fables de Jean de la Fontaine et plus particulièrement celle de la cigale et la fourmi. Cette fable met en scène le comportement de deux animaux à travers lesquels le monde réaliste et le monde artistique s’y affrontent. Le premier est représenté par la fourmi, et le second par la cigale. La fourmi vit dans le sérieux en prévision de l’avenir, alors que la cigale vit dans l’instant présent sans se soucier du lendemain. Ces comportements sont aussi identifiables chez les humains : la dépense et l’épargne, le partage et l’égoïsme, la préoccupation de l’art et celle de l’économie… En plus de cette morale forte intéressante de nos jours, la fourmi possède des capacités qui inspirent les scientifiques. Beaucoup de recherches s’interrogent sur le monde des fourmis et plus particulièrement sur leur mode de communication, de repérage et de détermination du trajet optimal de la source de nourriture à la fourmilière. L’objectif du concours de robotique de cette première édition AURobAT2020 est de reproduire le comportement de la fourmi entre la fourmilière et l’endroit où se trouve la nourriture.
MISSION DU ROBOT-FOURMI
Transporter des boules (des balles de ping-pong) à la fourmilière en parcourant une trajectoire prédéfinie avec des défis de natures différentes. La compétition se déroulera sur deux niveaux :
- Niveau juniors : ouvert uniquement aux équipes dont les membres sont scolarisés en pré-Bac (Collège –Lycée) ;
- Niveau séniors : ouvert aux équipes dont les membres sont en post-Bac et pour toute autre équipe y compris celles du pré-Bac qui le souhaitent ;
LES DÉFIS À SURMONTER PENDANT LE PARCOURS
Niveau 1
Cinq défis seront présents sur le parcours du robot-fourmi :
Défi 1
Défi 2
Défi 3
Défi 4.
Défi 5
Niveau 2:
Sept défis seront présents sur le parcours du robot-fourmi : les cinq défis surcités en plus des deux défis suivants :
-
- Un Obstacle : il est représenté par une fourmi présente sur le parcours que le robot doit contourner avant de se repositionner sur sa trajectoire initiale ;
- Une Couleur : Le robot ne doit transporter que les boules bleues et ignorer les autres.
TRAJECTOIRES
Niveau 1:
L’aire de jeu est constituée d’une bande noire de 18mm ± 2mm tracée sur une plateforme (2m x1,80m) de couleur marron clair. Le point noir représente l’entrée de la fourmilière : point de départ du robot-fourmi. Les balles de ping-pong utilisées représentent la nourriture et sont de couleur orange. Le cinquième défi est installé entre les points A et B.
Niveau 2:
L’aire de jeu est constituée d’une bande noire de 18mm ± 2mm tracée sur une plateforme (2m x 1,80m) de couleur marron clair. Le point noir représente l’entrée de la fourmilière : point de départ du robot-fourmi. Deux autres défis supplémentaires sont présents sur la trajectoire du robot fourmi : il s’agit d’un obstacle représenté par une fourmi et des balles qui seront de deux couleurs différentes : seules les balles bleues sont demandées.
RÈGLEMENT DE LA COMPÉTITION
Règle 1 : Les robots commercialisés (préfabriqués) ne seront pas autorisés à participer à la finale ;
Règle 2 : Le robot doit être autonome du point de vue énergétique;
Règle 3 : Le temps alloué à la mission du robot fourmi sur l’aire de jeu devant le jury est fixé à 12 min au maximum (10 min + 2 min de temps mort si demandé);
Règle 4 : Dans le cas d’un dysfonctionnement du robot fourmi sur l’aire de jeu, l’intervention d’un seul membre de l’équipe est permise après demande d’un temps mort :
- Chaque équipe a le droit de demander deux fois le temps mort fixé à 2 min au total pour apporter les corrections nécessaires sur le robot ;
- Le remplacement de toute carte programmable ne sera pas autorisé ;
- A l’issue de chaque temps mort demandé, le robot doit repartir de la :
- Fourmilière dans la phase « aller » ;
- Zone des balles (sans la balle qu’il doit ré-attraper) dans la phase « retour ».
Règle 5 : La trajectoire à parcourir par le robot-fourmi lors de la compétition sera communiquée aux équipes participantes 15 heures avant le début de la compétition. Des aires de jeu seront mises à leur disposition pour les essais ;
Règle 6 : A la fin du temps alloué à la reprogrammation des robots, ils seront mis à la disposition du jury qui les remettra aux équipes au moment de leur passage pour la phase finale. Les batteries doivent être chargées complètement avant de remettre les robots au jury ;
Règle 7 : L’ordre de passage des équipes sera déterminé par tirage au sort ;
Règle 8 : Chaque équipe doit apporter son propre ordinateur portable, le matériel de rechange en cas de besoin, ainsi que tout autre équipement utile. Aucun équipement ne sera fourni par les organisateurs ;
Règle 9 : Dans le cas de la perte de balle dans le chemin de retour, le robot doit revenir pour en récupérer une autre s’il est incapable de retrouver la balle perdue ;
Règle 10 : Tout comportement indécent de la part d’une équipe ou d’un de ses membres conduit immédiatement à son élimination de la compétition ;
Règle 11 : Toute demande d’information aux organisateurs ou au jury doit être exprimée par le responsable de l’équipe qui sera désigné lors des inscriptions ;
Règle 12 : Les membres des équipes participantes sont limitées à 3 personnes y compris le professeur encadrant de l’équipe niveau Juniors ;
DATES IMPORTANTES
- Date de l’inscription au concours : avant le 01 Février 2021.
- Date d’envoi d’une séquence vidéo pour confirmer la participation de l’équipe aux finales :avant le Vendredi 28 Février 2021 ;
- Date des finales : 20 Mars 2021
Informations importantes :
- Les équipes participantes doivent se présenter à l’université AL Akhawayn le samedi 28 Mars 2020 avant 16h ;
- Les trajectoires choisies et validées pour la compétition des deux niveaux seront communiquées le Samedi 28 Mars 2020 à 17h 30mn.
- Les finales démarreront le dimanche matin à 9h 30mn.